ЧТО ЧИТАТЬ В ПЕЧАТНЫХ СМИ

 Печатные СМИ. Заголовки газет
www.zagolovki.ru  //   19 мая 2018
Архивный выпуск
19 мая 2018
В Архиве хранятся заголовки статей с цитатами, опубликованные с начала работы нашего портала. Помните о том, что часть ссылок на оригинальные материалы может быть недоступна, со временем, по причинам независящим от редакции "Заголовков". Напоминаем также о том, что у некоторых изданий доступ к электронным архивам осуществляется на платной основе.
»
»
Тема дня
Эксперименты с реальностью: как человек будет дальше объединяться с электроникой и что это изменит
Смартфоны - уже вчерашний день, считают эксперты, бизнесмены и ученые. На смену мобильным гаджетам идут технологии расширения реальности. Они ознаменуют следующий этап эволюции потребительской электроники и интеграции ее с человеком. «Профиль» узнал, как в результате изменится наша жизнь.

Сегодня крупные корпорации охотно инвестируют в развитие технологий дополненной и виртуальной реальности, и в результате AR/VR-рынок растет как на дрожжах, прибавляя ежегодно десятки процентов. Еще большему росту пока препятствуют ограничения технического и экономического свойства. При этом задуманные когда-то как инструменты для геймеров, «виртуальные» и «дополненные» шлемы и очки в последние годы проникают в разные сферы экономики, перестраивая традиционные бизнес-процессы.

Настоящий прорыв для VR-индустрии случился в 2016 году, когда на массовый рынок вышли самые мощные на сегодняшний день шлемы – Oculus Rift, Sony PlayStation VR и HTC Vive. Кроме шлема путь в виртуальный мир открывается через другие типы «нательных компьютеров» – перчатки GloveOne и костюм PrioVR. Другой популярный форм-фактор – очки с отсеком для смартфона, изображение с которого становится объемным благодаря особым линзам. Такие «кардборды» компактны и не требуют подключения к внешнему компьютеру. Помимо известных моделей – Samsung Gear VR, Google Daydream, SVR Glass – на рынке можно найти многочисленные китайские аналоги.

Однако цифровое дополнение реальности считается более перспективным направлением для рынка. Среди примеров реализации - накладываемая поверх спортивных трансляций графика передвижений игроков, стекло кабины пилота в самолете, куда выводится техническая информация, QR-метки в печатных изданиях, считываемые специальным сканером для визуализации дополнительного контента. На сегодня самое популярное AR-устройство  - очки дополненной реальности. «Для конструирования виртуальной реальности нужны серьезные вычислительные мощности, обширные библиотеки данных. Дополненная реальность выглядит демократичнее: для нее нужно лишь написать приложение для существующих устройств, например, смартфонов. Это существенно расширяет сферу применения», – говорит архитектор IТ-решений КПМГ в России и СНГ Михаил Толмачев.

Самый денежный способ коммерциализации AR/VR-технологий - это развлечения. Достаточно вспомнить пример компании Nintendo, заработавшей на игре Pokemon Go $950 млн за полгода. Десятки парков виртуальных развлечений создаются в США (проект Landmark Entertainment Group), Китае (Shanda Group, Songcheng Performance Development), России (ARena Space) и других странах. В них помещаются специальные аттракционы вроде американских горок в VR-шлемах и игровые автоматы наподобие VR Arcade от HTC. Также набирают популярность VR-кинотеатры (первый открылся в Амстердаме в 2016 году) и спортивные трансляции в формате 360 градусов (в США этот рынок создают NextVR и Jaunt, в России – Prosense). Ближайшим будущим считаются VR-чаты для соцсетей, которые позволят пользователю полностью имитировать реальное общение со своими «френдами». Перспективны новые технологии и в строительстве, и в архитектуре, и в инжиниринге, и в авиации, и в космонавтике. Астронавтам NASA теперь не обязательно далеко лететь для прогулок по Луне: в VR-шлемах они благополучно «покоряют» и ее, и Марс в придачу.

Рынку AR/VR-технологий обещают стремительный рост – не менее 50–70% в год. По данным IDC, продажи гарнитур в 2016–2021 годах увеличатся с 10,1 млн единиц до 99,4 млн. Рынок AR-гаджетов в денежном выражении вырастет с $209 млн до $48,7 млрд, VR-гаджетов – с $2,1 млрд до $18,6 млрд. Но это победное шествие имеет пока естественные барьеры. Даже предельная мощность современных видеокарт не позволяет сконструировать в шлеме или очках «полноценную» картинку – при поворотах головы она не успевает обновляться, рассыпаясь на пиксели. Нередко это вызывает ухудшение самочувствия у пользователей – резь в глазах, головокружение, тошноту. Также у многих гарнитур не решен вопрос с портативностью. И как бы это ни представляли писатели-фантасты, новые технологии не произведут революцию в мире. По словам директора компании Planoplan по решениям для бизнеса Алексея Ежикова, опасения из-за резкой перемене жизни после прихода новой технологии никогда не оправдывались. «Меняются лишь внешние атрибуты. Раньше мы ездили на лошадях, теперь ездим на автомобилях. Сейчас человек приходит домой и включает телевизор, через несколько лет наденет на голову VR-шлем. Но что из того? Человеческая природа все равно остается той же», - говорит эксперт.


facebook

Рынок устройств виртуальной реальности очень скоро изменит нашу жизнь до неузнаваемости
Другие темы дня
]]>
]]>
"Заголовки.ru" выходят ежедневно кроме воскресенья
Воскресенье , 20 октября 2019 г. // Выпуск от 19.05.18, время выхода 14.00
Все права на статьи, цитаты из которых помещены на сайте, принадлежат соответствующим СМИ. Вопросы, связанные с использованием материалов статей, решаются исключительно с правообладателями.
© 2007 - 2019 Zagolovki.ru (тексты обзоров)